Rabu, 30 November 2016

Penggunaan permainan untuk mempelajari matematika.



Dibuat untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Strategi Pembelajaran
Penggunaan permainan untuk mempelajari matematika.
https://mediacenterlspfkipuntirta.files.wordpress.com/2012/12/logo-untirta-baru.jpg


Disusun Oleh : 1. MUTIARA RAMADHAN                (2225150003)
2.SITI NUR AZIZAH                               (2225150013)
          Kelas              : 3A

JURUSAN PENDIDIKAN MAMTEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
2016

Penggunaan permainan untuk mempelajari matematika.
A.   Penggunaan permainan untuk mempelajari matematika.
            Meskipun cara-cara yang digunakan untuk permainan didalam mengajar dan mempelajari matematika masih belum cukup baik didefinisikan dan di susun untuk di berikan status teknik dalam model mengajar/mempelajari, permainan yang termasuk disini adalah list dari contoh-contoh/model karena penggunaan mereka merata di dalam ruangan kelas. Meskipun penggunaan permainan ialah popular di kalangan guru dan siswa, pada banyak contoh permainan yang biasa di gunakan sedikit sembarangan dan akibat pengajaran yang positif cenderung hasil dari kebetulan dari pada hasil yang direncanakan.
            Sasaran afektif pada kepuasan terhadap respon didalam kebanyakan permainan yang berhubungan dengan pendidikan adalah nyata/jelas; bagaimanapun teori objektif matematika pada banyak permainan yang digunakan guru matematika tidak jelas atau tidak ada sama sekali. Fakta ini jelas dari keadaan yang diberikan untuk permainan dari banyak guru matematika yang menggunakan permainan ruangan kelas sebagai ganjaran dan pengisi waktu. Ketika kelas telah selesai dengan baik pada pekerjaan grup atau test, siswa diijinkan untuk memaikan permainan. Permainan dimainkan di hari sebelum liburan panjang dari sekolah ketika siswa bersemangat dan cara yang susah untuk memelihara keadaan yang baik di dalam ruangan kelas. Ketika bertanya mengapa mereka menggunakan permainan di kelas mereka, kebanyakan respon guru pada penggunaan permainan memotivasi mereka dan menolong mereka mempelajari matematika. meskipun banyak guru yang tidak bisa untuk menetapkan teori kinerja objektif pada permainan yang mereka gunakan. Faktanya, bacaan pedoman terhadap apa yang disebut dengan permainan matematika menyatakan bahwa beberapa permainan yang termasuk  pada kepopuleran mereka daripada kelayakan untuk mempromosikan pembelajaran matematika.
            Pada fakta yang sedikit, jika ada, matematika dipelajari melalui penggunaan di beberapa permainan kelas yang populer dan beberapa permainan kelas yang bagus yang digunakan untuk beberapa tujuan yang alasannya tidak cukup untuk menuntut semua permainan matematika. Permainan yang di bentuk untuk pembelajaran objektif yang spesifik dan semestinya digunakan oleh guru dan siswa yang dapat menjadi sumber paling efektif untuk mempromosikan pembelajaran. Resiko pada penggunaan permainan terjadi ketika guru memandang permainan sebagai pelajaran mandiri dan menggunakan mereka [permainan] secara sedikit dan tidak ada rencana/planning. Permainan pelajaran membutuhkan jumlah dan kualitas yang sama pada rencana seperti yang ada pada selain pelajaran matematika. Pada persiapan untuk menggunakan permainan, guru seharusnya membawa tiap tiap dari 14 pelajaran, rancangan aktifitas. Objek matematika pada permainan seharusnya sudah di identifikasikan [dikenalkan]. Permainan harus digunakan pada saat yang tepat di kurrikulum matematika, yang mana tergantung pada topik matematika yang dimasukkan ke permainan tsb. Teori dan objek afektif harus sudah ditentukan pada permainan dan objektif ini harus dibagikan kepada siswa. Jika diperlukan, sumber untuk penambahan permainan harus disiapkan untuk kemajuan [kaya jaga-jaga gitu kalo permainannya berkembang dengan baik]. Startegi postassessment(penempatan penilaian) harus di temukan untuk menilai kesiapan siswa untuk mempelajari permainan tersebut, sebaik untuk mempelajari konten matematika yang akan diajarkan selama permainan, karena aturan pada beberapa permainan dapat menjadi sangat bermacam(kompleks) bagi banyak siswa sekolah menengah  untuk mengerti. Strategi Pengajaran/pembelajaran untuk menggunakan permainan harus sudah dibuat; meskipun pada banyak kasus aturan pada permainan adalah strategi yang cukup untuk pelajaran. Strategi Postassessment (penempatan penilaian) harus digunakan untuk menilai keefektifan terhadap permainan didalam menolong siswa untuk bertemu dengan pembelajaran yang objektif(sasaran). Untuk tambahan, permainan harus di evaluasi didalam kelayakannya dan ketepatannya sebagai sumber pembelajaran matematika.
            Beberapa pertimbangan untuk menggunakan permainan pendidikan didalam kelas matematika, yang mana akan didiskusikan dibawah, yaitu;  sasaran/tujuan pendidikan dan keterbatasan didalam permainan,strategi mengajar/pembelajaran pada penggunaan permainan, mengevaluasi keefektifan permainan sebagai alat pembelajaran, perbedaan macam pada permainan, dan sumber permainan. Sebuah contoh rancangan untuk menggunakan permainan pada pengajaran matematika akan di munculkan/diperkenalkan juga.
B.   TUJUAN/SASARAN PENDIDIKAN DAN KETERBATASAN PERMAINAN
            Sejak tujuan utama telah diberikan oleh banyak para pendidik didalam menggunakan permianan pada matematika adalah motivasi, sasaran afektif pada permainan pendidikan akan didiskusikan terlebih dahulu. Kebanyakan siswa dengan suka hati  bermain permainan pada kelas matematika sebagai alternatif untuk mengurangi ketertarikan terhadap aktifitas yang lain[biar siswa pada fokus gituh] , yang mana bermaksud bahwa mereka dengan senang hati menerima tentang apapun informasi matematika didalam isi permainan tersebut. Tujuan untuk bermain permainan agar siswa harus terbawa didalam suasana permainan; yaitu mereka  harus merespon dengan senang hati. Bagi siswa yang menikmati permainan, dan kebanyakan siswa melakukan hal tersebut(menikmati permainan), partisipasi pada permainan menghasilkan kepuasan terhadap respon. Aturan dan strategi di dalam banyak permainan diatur kedalam hirarki secara nilai dimana beberapa strategi lebih berharga dibanding yang lain. Alhasil, pemain harus menerima dengan suka cita sebuah nilai dan mereka biasanya belajar memilih lebih suka nilai tertentu. Beberapa permainan yang lebih kompleks/rumit memerlukan pemain-pemain unntuk mengatur sebuah system nilai, seperti contoh, memainkan permainan yang melibatkan nilai seperti sebagai inisiatip individu, bekerja bersama, menghargai pendapat orang lain, meningkatkan sifat sportif yang baik, dan kompetitif. Memainkan permainan dapat membantu siswa mengatur nilai seperti yang diatas ataupun system nilai. Sebuah permainan yang ekonomik, dimana memerlukan kemenangan yaitu membangkrutkan satu lawan, mungkin lebih menekankan pada nilai kompetisi yang keras. Sebuah permainan yang mana melibatkan pengaturan sumber untuk membangun  ekonomi dunia yang seimbang dapat menjelaskan kepentingan didalam kerjasama antara masyarakat dan negara. Sedangkan hasil kompetisi yang berlebihan dapat menjadi perang dan kehancuran ekonomi bagi setiap orang. Banyak permainan pendidikan dikembangkan oleh ilmu pengetahuan social yang dibentuk untuk mempengaruhi sifat dan nilai para pemain. Meskipun itu muncul bahwa beberapa dari permainan ini kebanyakan disediakan untuk sejarah, ilmu kewarganegaraan, rangkaian ekonomi, banyak dari mereka memerlukan penggunaan kemampuan aritmatika kompleks yang baik yang mana membuat mereka menyediakan rangkaian matematika untuk dua alasan. Pertama, siswa matematika dapat mempraktekan kemampuan aritmatika meraka, dan kedua mereka dapat menerapkan matematika untuk mencegah masalah dibidang lain selain matematika.
Permainan matematika juga dapat digunakan untuk bertemu macam-macam teori objektif. Bnayak permainan memerlukan penggunaan aritmatika, kemampuan aljabar atau geometrid an dapat digunakan untuk praktek dan memperkuat kemampuan ini. Kebanyakan guru matematika menggunakan satu atau dua peiode kelas secara langsung , mendahulukan tes mata pelajaran untuk meninjau materi pokok yang akan di cakup dalam tes. Tujuan sesi tinjauan(mengulang kembali pelajaran)  ini adalah untuk mengingat kembali dan memperkuat fakta, kemampuan, konsep, dan prinsip. Meskipun sesi peninjauan ini dapat berguna untuk strategi pembelajaran, mereka(strategi ini) cenderung membosankan bagi banyak siswa. Satu cara yang baik untuk membuat sesi peninjauan   agar lebih menarik, dan hasilnya lebih efektif, untuk membentuk objek matematika pada tinjauan didalam permainan. Rencana Pengajaran/pembelajran diperkenalakan pada kesimpulan pada bagian ini adalah permainan umum yang dapat digunakan untuk meninjau sebuah macam yang luas pada topik dari aritmatika,aljabar,dan trigonometri. 
Pada umumnya, permainan adalah bantuan yang tepat untuk mempelajari fakta,kemampuan-kemampuan, konsep-konsep dan dasar yang sudah ditetapkan melalui teori objektif yang bermacam-macam. Sejak permainan dapat digunakan untuk memperkuat pembelajaran pada fakta dan kemampuan, pengetahuan dan pemahaman objektif dapat di pertemukan dengan bermain permainan. Banyak secara komersial permainan yang tersedia membutuhkan penerapan konsep dan prinsip matematika, maka penerapan teori objektif dapat dipertemukan penggunaan permainan. Sementara banyak masalah penulisan buku yang mengabaikan level objektif yang lebih tinggi pada analisa, pembuatan, dan evaluasi, beberapa permainan metematika memerlukan analisa pada strategi permainan dan konsep matematika dan prinsip matematika, sebaik pembuatan dan evaluasi , pada konsep dan prinsisp ini. Agar merumuskan  strategi kemenangan.
Diantara objek matematika tidak langsung yg diisi pada beberapa permainan yaitu pengembangan pada kemampuan pemecahan masalah, pergantian permainan pengembangan kepandaian umum, pembelajaran bagaimana mempelajari.permainan yg berbasis computer dan simulasi dapat menjadi efektif dalam menolong siswa mengembangkan kemampuan mereka dengan menghormati objek tidak langsung ini pada pendidikan matematika.

Meskipun permainan dapat menjadi aktifitas yg berharga dalam mempelajari matematika, mereka itu bukan sebuah pendidikan mujarab dan melakukan beberapa batasan. Seperti pada kenyataan pada beberapa model atau strategi mengajar/mempelajari, permainan dapat menjadi efektif ketika dipilih dengan bijaksana dan digunakan pada moderasi(tidak berlebih2an). Keterlibatan pada permainan matematika biasanya meningkatkan pembelajaran pada kebanyakan siswa; bagaimanapun peningkatan siswa pada permainan dapat menjadi sangat hebat. Ketika memainkan sebuah permainan maka menghasilkan pemenang dan kalah(pecundang), siswa yang tidak sukses mungkin menghindari berpartisipasi didalam permainan atau mungkin berpartisipasi tapi dengan setengah hati. Juga, kemenangan yang objektif dapat mengalihkan teori objektif dan mencemarkan nilai pada permainan matematika objektif ini. Beberapa siswa hanya tidak suka memainkan permainan dan keuntungan yang bersifat  pendidikan ini adalah terbatas. Strategi dan aturan pada beberapa permainan yang mana mempunyai matematika objektif yang bagus dapat menjadi terlalu sulit bagi beberapa siswa untuk memahami atau mungkin dipandang sebagai level yang bawah pada pertimbangan mereka dengan yang lebih dulu, yaitu siswa yang lebih berpengalaman. Memainkan permainan yang khusus dapat mendorong ketidak pantasan nilai seperti kemenangan dengan membayar(nyogok) atau menahan diri dari kerjasama(gak mau gabung gitu ).
Diantara kurangnya batasan yang nyata pada permainan adalah fakta bahwa beberapa siswa sangat menikmati permainan yang terdapat strategi mengajar yang lain nampak tidak menarik ketika dibandingkan dengan strategi permainan. Kemungkinan batasan terbesar yang tidak nyata dalam hasil permainan adalah dari cara  yang mana mereka diperlihatkan di masyarakat kita. Permainan cenderung menjadi dianggap sebagai pengalihan dan bukan masalah yang serius. Pekerjaan dan pendidikan adalah aktifitas yang serius karena mereka membutuhkan uang, kepemilikan, keamanan, dan status. Setelah masalah yang serius ini selesai, permainan dapat digunakan untuk hiburan dan santai. Banyak guru yang menggunakan permainan memandang permainan dengan cara ini dan menggunakan permainan sebagai hiburan yang tak berguna. Meskipun jika guru yang menggunakan permainan yang baik untuk bertemu pembelajaran objektif yang logis yang disandarkan pada  permainan dengan sangat berat sebagai sumber dari srtategi pembelajaran, siswa mereka, yang sudah dikondisikan untuk memandang permainan sebagai hiburan, mungkin hanya perasaan bahwa mereka tidak mempelajari matematika karena guru selalu memainkan permainan. Pada saat itu dibutuhkan untuk mendidik siswa , orang tua, dan administrasi sekolah(dapat dikatakan  guru)  tentang nilai didalam permainan sebagai strategi mengajar.

C.   Strategi didalam menggunakan permainan
Meskipun pusat strategi pengajaran/pembelajaran sebuah pelajaran yang dipusatkan pada  sekitar permianan adalah strategi atau aturan didalam permainan itu sendiri, sebagai guru matematika kamu seharusnya berhati-hati dalam mengingat semua aktifitas pada rencana pelajaran ketika kamu memilih permainan. Itu penting bahwa kamu memilih atau membuat permainan yang berisi afektif dan teori matematika objektif dan menggunakan tiap2 permainan pada tempat yang tepat di bagian matematika. Jika kamu tidak ingin mengikuti pelajaran aljabar untuk mencegah dua persamaan pada dua hal yang tidak diketahui dengan pelajaran geometri yang mendalam, ya meskipun memainkan permainan dapat menjadi suatu hiburan kenikmatan, itu juga dapat menghasilkan pembelajaran matematika yang signiifikan ketika permainan dipilih dengan tepat dan diisi pada waktu kosong.
Jika anda memperoleh dan membuat permainan yang mana anda belum pernah menggunakannya sebelumnya. Hati-hati mempelajari dan mengevaluasi peraturan dan memainkan permainan sebelum menerapkan permainan tsb di ruangan kelas. Ini akan meolong anda menentukan apakah strategi dan aturan pada permainan sudah tepat utnuk siswa anda, apakah aturannya membuat berguna, dan apakah mereka(permainan/aturan) dapat dipelajari di waktu yang layak. Ada beberapa permainan matematika yang unggul yang membutuhkan beberapa jam didalan prakteknya agar menguasai aturan mereka. Ada pula permainan yang lain yang mana mempunyai aturan yang lebih rumit dan abstrak dari pada konten matematikanya pada permainan ini. Itu  mungkin bagus untuk menghindari penggunaan permainan yang aturannya lebih sulit untuk mempelajarinya daripada objek matematika yang dimasukkan pada permainan.
Mengubah aturan, jika diperlukan, untuk bertemu keperluan2 tertentu bagi anda dana siswa anda. Tidak ada tingkatan/penghormatan  tentang aturan didalam permainan. Meskipun aturan standapr seperti pada permainan kartu, dam(semacam permainan gitu), catur yang diatur dengan para pemain untuk mencocokan tujuan mereka. Itu juga mungkin untuk membuat macam yang tak terbatas didalam bagian memainkan permainan pada standar permainan seperti papan, dadu, mesin putar, bungkus kartu, dan bagian-bagaian(perlengkapan) sesuai dengan tujuan aturan dan objek anda.
Menganjurkan siswa untuk membuat permainan mereka sendiri dan memodifikasi atura pada permainan anda. Anda mungkin  membutuhkan pedoman dasar yang tepat untuk permainan yang dikarang oleh siswa. .permainan mereka harus berhubungan dengan topik metematika yang mana mereka pelajari dan harus mempunyai aturan dan pembelajran yang subjek objektif untuk sebuah desakan bahwa   anda gunakan untuk  memilih dan mempersiapkan permainan  anda. Pada pengembangan sebuah permainan untuk bagian pembelajaran matematika objektif, siswa biasanya lebih mempelajari tentang matematika daripada yang mereka lakukan disaat memainkan permainan orang lain. Hebert Kohl(1974) didalam bukunya yang berjudul matematika, penulisan, dan permainan pada pembukaan kelas(memulai pelajaran) mendiskusikan pentingnya percobaan, pemecahan masalah, dan kemampuan kreatif yang mungkin anak-anak/siswa pelajari dengan membuat permainan mereka sendiri.
Sejak anda akan diharuskan mengajar suatu  kelas tentang  bagaimana memainkan permainan , anda butuh untuk mempersiapkan rencana pelajaran yang mudah untuk mengajarkan aturan permainan. Itu biasanya baik untuk persiapan meniru pada aturan permainan untuk tiap-tiap siswa di dalam kelas. Jika aturannya terlalu panjang dan terbelit/ribet untuk praktek ini, maka mereka mungkin sangat rumit/susah bahwa mereka permainan tesebut tidak tepat untuk digunakan didalam kelas. Sebelum memulai memainkan permainan, buat kepastian bahwa setiap siswa mengerti aturan permainan tsb. Ketika siswa bingung tentang aturan permainan selama memainkan permainan, itu adalah keraguan bahwa mereka dapat memperoleh permainan pendidikan yang objektif. Ketika permainan membutuhkan tim, anda seharusnya menetapkan siswa pada sebuah tim yang mana sama rata menurut dengan kemampuan siswa maka kepentingan tsb dapat terjaga melalui kompetisi yang adil. Hal tersebut lebih baik jika sebuah tim tidak memilih ketua tim berdasarkan kemauan mereka sendiri akan tetapi karena siswa yang lebih kasihan untuk siswa yang terpilih terakhir karena memungkinkan menjadi malu dan mungkin gagal untuk memberikan perhatian untuk memainkan permainan
Selama rangkaian permainan, anda harus bersikap sebagai moderator dan wasit/pemisah maka permainan tsb berjalan sesuai dengan pembelajaran objektif anda. Juga menganjurka bagi tiap-tiap siswa untuk berpartisipasi pada permainan dan menakuti penguasaan permainan oleh sebagian siswa. Memainkan permainan harus di susun dan teratur; bagaimanapun siswa cenderung untuk pindah dan membuat kebisingan selama memainkan permainan, maka tetaplah untuk menjaga pintu kelas anda tertutup selama permainan berlangsung. Sayangnya jika ada sebagian guru dan staff tetap menyamakan sikap dan berisik dengan masalah kedisiplinan, maka anda harus mendidik teman kerja anda untuk mempelajari nilai didalam permainan. Ini bukan masalah jika anda dapat menegaskan dengan baik tujuan pembelajaran dan menggunakan postassessment prosedur.
Diatas itu, menyikapi permainan kelas sebagai sesuatu yang serius, penting, dan pengajaran yang benar/strategi pembelajaran yang mana juga terjadi menjadi sebuah kepentingan yang menarik dan cara yang menyenangkan untuk siswa memppelajari matematika. Beberapa orang berpendapat bahwa meskipun siswa tidak dapat mempelajari matematika dengan menggunakan permainan yang tepat, permainan itu masih baik menjadi taktik yang memotivasi jjika siswa menikmati memainkan permainan itu. Pernyataan ini keliru karena siswa hanya dapat menjadi termotivasi untuk memainkan permainan dan tidak dapat nyambung dengan kenyamanan permainan yang  mempelajari metematika ketika  permainan itu tidak berhubungan dengan matematika. Terdapat banyak permainan matematika yang sanagt bagus untuk digunakan, sebagus tidak ada batasnya jumlah ide untuk permainan matematika lainnya, maka permainan dapat dipilih antara nilai motivasi mereka dan nilai didalam pembelajaran matematika mereka. Prinsip dasar untuk menggunakan permainan pendidikan pada matematika adalah: jika permainan tidak mempunyai kaitannya dengan pembelajaran matematika yang objektif dan bukan kepentingan dan kenikmatan, jangan menggunakan itu(permainan) pada kelas matematika.
Matematika adalah sebuah kepentingan pokok dan terkadang menggunakan permainan permainan dapat membuat matematika lebih santai untuk banyak siswa.

D.   Mengevaluasi Permainan
Termasuk didalam pernyataan yang telah berlalu pada permainan sebagai strategi adalah beberapa bagian untuk mengevalusi permainan. Tentu, jelas untuk semua strategi pengajaran/pembelajaran, jika siswa gagal untuk mencapai pembelajaran objektif pada pelajaran (ini jika mereka tidak mempelajari materi) maka pelajaran akan mengalami kegagalan dan guru harus mengevaluasi pelajaran itu sendiri untuk menemukan kekurangannya. Bagaimanapun, ketika kebanyakan siswa mengalami kesuksesan relatifnya pada mencapai objektifitas dari suatu pelajaran yang diajarkan menggunakan strategi permainan, strategi harus dikirakan untuk factor yang dapat menjadi berkembang. List pertanyaan di bawah ini yang mana harusnya ditanyakan dan dijawab oleh guru ketika mengevaluasi strategi permainan yang menyediakan kumpulan pedoman dasar untuk strategi permainan pengajaran/pembelajaran postassessing:
1.      Apakah aturan dalam permainan sudah jelas untuk siswa?
2.      Apakah itu(permainan ) membutuhkan terlalu banyak waktu untuk kelas yang mempelajari aturannya?
3.      Apakah aturan sangat terbelit dan lama bahwa mereka menjadi lambat didalam kemajuan permainan?
4.      Apakah permainan akan kelihatan menjadi sesuatu di antara yang terlalu bodoh atau terlalu pintar untuk di kelas?
5.      Apakah permainan disusun maka dari  itu semua  siswa mempunyai kesempatan untuk berpartisipasi?
6.      Apakah tiap-tiap siswa Nampak terlibat didalam kemajuan permainan tersebut?
7.      Apakah siswa dikelas akan menikmati permainan tersebut?
8.      Apakah ada kekacauan yang signifikan dan masalah kecil tentang kedisiplinan yang mana bertentangan dengan tata tertib kelas?
9.      Apakah siswa sangat terbawa dengan strategi permainan sehingga merasa terganggu dengan hubungannya dengan pembelajaran yang objektif pada ini pelajaran?
10.  Apakah objek matematika dalam permainan ini jelas secara keseluhuran dibahas pada permainan?
11.  Apakah siswa mengikuti teori matematika didalam permainan ini?
12.  Dan yang paling penting, apakah siswa melakukan dengan baik pada postassessment pada pembelajaran matematika mereka?

E.   Tipe – tipe permainan.
Terdapat sekitar 100 dari 1000 permainan yang mana berhubungan dengan matematika, faktanya ada beberapa permainan membutuhkan strategi logika, proses secara acak, atau perhitungan harus di pertimbangkan dengan permainan matematika, bagaimanapun, pengertian dari permainan matematika ini sangatlah umum karena itu tidak menganjurkan bagaimana satu dpat dibagi bagi (dibuat kelompok) dan memilih permainan berdasarkan spesifik (ciri khusus) dan dapat diukur oleh matematika objektif. Pada buku ini permainan matematika akan didefinisikan sebagai sebuah sumber dari hiburan yang mana mempunyai dua spesifikasi, dapat diukur teori matematika objektif dan spesifik, terlihat sebgai matematika objektif yang afektif.
Beberapa permainan komersial, yang mana dapat di beli dari penyalur didalam sumber pembelajaran, dan banyak permainan yang dibuat oleh guru, yang mana telah digambarkan pada buku dan jurnal pendidikan tentang matematika, pada tepatnya dinyatakan pembelajaran objektif atau pembelajaran objektif yang dapat disimpulkan dengan mudah oleh kebanyakan guru matematika. Sayangnya, banyak apa yang disebut permainan matematika, yang mana menjadi ukuran sumber pada pendidikan matematika, terlihat bahwa untuk mempunyai beberapa spesifikasi yang berhubungan dengan matematika objektif. Permainan ini adalah hhiburan yang menarik, tetapi mempunyai sedikit tindakan dengan kebanyakan pembelajaran matematika objektif. Seperti contoh, teka-teki angka seperti KIRIM menggandakan dengan LEBIH menyamai UANG dan EVE dibagi dengan persamaan DID. TALK,TALK,TALK . . . adalah kalimat yang sangat umum digunakan sebagai permainan matematika. Pada tiap kasus siswa harus menemukan digit untuk menggantikan huruf maka permasalahan akan di perbaiki. Teka-teki ini merupakan hiburan yang menarik, akan tetapi imajinasi sangat dibutuhkan untuk menemukan teori matematika objektif pada permainan. Meskipun teka-teki seperti teka-teki ini menyenangkan untuk siswa, ketika sering digunakan pada kelas matematika mereka mungkin memberikan siswa sudutpandang yang berbeda/berlawanan dari sifat dasar dan penggunaan matematika. Teka-teki angka seperti ”menemukan angka, maka angka di jumlah oleh angka yang ditambah maka jumlah tersebut  dari digitnya adalah 73” ini sangat tepat untuk kelas matematika karena msalah ini merupakan contoh dari persamaan Diophtantine yang mana telah dipaparkan pada bagian di teori angka. Masalah seperti ini dapat membantu siswa memahami konsep dari persamaan Diophtantine dan bagian yang terkait dengan solusi mereka. Sementara tidak ada kerugian pada sebuah permainan yang berkala untuk tujuan hiburan semata. Itu lebih baik dan hanya saja mudah, untuk menemukan permainan yang mana mempunyai pembelajaran mateamtika yang dapat diidentifikasi.
Terdapat banyak perbedaan definisi pada kata permainan. Sebuah permainan dapat di definisikan sebagai beberapa sumber dalam hiburan, kompetisi diatur dengan aturan khusus, sebuah kontes diantara lawan yang dijalankan dibawah desakan untuk spesifik objektif, dll. Permainan juga dapat di bagi dengan banyak cara. Mereka dapat dibagi berdasarkan tipe materi yang digunakan pada permainan-papan permainan, permainan kartu, permainan dadu, dll.; aktifitas yang dibawa pada permainan-acak, strategi yang memungkinkan, tebakan, dll.; atau sifat dasar permainan – kompetisi  individu, kompetisi tim, non-kompetitif, dll. Pada diskusi kami tentang permainan matematika, permainan dapat ditandai berdasarkan untuk pembelajaran objektif bahwa siswa harus memperoleh sesuatu melalui bermain tiap tipe didlam permainan. Beberapa permainan matematika yang melibatkan individu atau grup kompetisi tapi banyak juga permainan yang non-kompetitif.

F.    Permainan untuk memecahkan teka-teki(puzzle) atau paradox.
Beberapa permainan matematika membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki matematika atau paradox. pada pemecahan teka-teki atau paradox siswa menggunakan diantaranya kemampuan matematika, konsep, dan prinsip, atau menemukan objek matematika yang baru. Empat paradox Zeno --pembelahan dua, kelemahan, tanda panah, dan arena—yang mana telah kita diskusikan pada chapter pertama – dapat di pecahkan dengan menggunakan definisi yang tepat pada konsep yang tidak terbatas dan konsep yang sangat kecil. Yang terkenal dengan Paradox di dalam aljabar adalah sebuah “bukti”/”proof”  bahwa setiap angka adalah persamaan  dengan negatifnya yang mana seperti dibawah ini:
Biarkan x menjadi sebuah nomer, semisal, andaikata x adalah sama dengan beberapa partikel [keterangan-keterangan] nomor a, maka
                                    X=a
x-a=0
(x-a)(x+a)=0
(x-a)(x+a) = 0
(x-a)     (x-a)
X+a=0
X= -a
Tetapi kami berpendapat bahwa x = a, maka dengan penggatian, a = -a. tentu paradox ini diakibatkan dari membagi antara sisi-sisi dari persamaan kita dengan (x-a) yang mana, ialah persamaan nol, melengkung ilustrasi dramatic dari keperbedaan (kemenduaan) pembagian atau pembelahan dengan nol.
G.    Sebuah permainan untuk mengetahui mengapa sebuah metode berkerja.
Sangat berdekatan/ melekat keterkaitan pada pemainan[games] untuk memecahkan susunan atau paradox-paradox. yang mana bekerjasama daripada berkompetisi[bersaing] yaitu games untuk mengetahui mengapa aturan, prosedur, atau algoritma bekerja. Penemuan games ini melibatkan analisa matematika, Proses-proses dan membutuhkan penggunaan(ketekunan) didalam kemampuan matematika, konsep-konsep dan prinsip-prinsip. Seperti contoh satu penemuan game melibatkan algoritma kuno yang saya panggil dengan  “permainan artitmatika seorang pengembala”. Ini “mengetahui-mengapa-itu(permainan)-bekerja” permainan dapat di perkenalkan kepada murid dengan cara ini:
            Seorang pengembala lafamian (nama tempat gitu kayanya) bernama “shep” membuat hidup [bertahan hidup gitu] dia dengan memelihara domba dan menjual mereka si domba ke seorang tukang daging di kota dia. Mengalami keluar dari sekolah di usia muda untuk bekerja di ladang domba., Shep tidak banyak mengetahui tentang aritmatika, maka si tukang daging yang bernama Butch  telah menipu Shep pada penjualan domba. Merasa curiga bahwa Butch telah menipu dia (Shep) , karena dia (Butch) tidak membuat manfaat pada domba-dombanya , Shep, Siapa yang perlu di tambah, double (melipat duakan), dan membagi dua perhitungan angka, memikirkan sebuah strategi untuk menghitung harga yang berhak untuk dia(Shep) dari tiap-tiap penjualan domba-domba. Metode Shep seperti di bawah ini :
Semisal / andaikata Shep mempunyai 27 domba untuk dijual pada 12 fames masing-masing. (kesatuan/unit dari mata uang Lafamia adalah Fame) , maka Shep seharrusnya melakukan ini:
sheep
27 sheep
13
6
3
1
Price per sheep
12 fames
24
48
96
192
324 fames


Shep membagi jumlah domba dan mendoublekan jumlah fames sampai dia bisa pergi tidak jauh, maka dia menambahkan kolom fame untuk menemukan harga. Dia(shep) memasukkan pecahan ketika membagi dua dombanya. Ini terjadi karena dia tidak dapat menyerang tempat di pemasaran domba dan dia tidak paham pecahan bagaimanapun. Anda juga akan memerhatikan bahwa dia mencoret deretan ke 6 domba, dia melakukan ini karena mepunyai kepercayaan(tahayul) tentang domba-dombanya, maka dia selalu mencoret dombanya dan deretan fame ketika itu berisi jumlah yang sama pada dombanya. Juga memperhatikan bahwa dia(shep) tidak memasukan jumlah Fame  pada deretan  dia mencoret seperti tambahan pada total di kolom fame.
Mengapa metode shep selalu bekerja? Jawaban yang tidak benar pada fakta adalah bahwa dia(shep) memakai strategi yang dikombinasikan dengan  sepuluh dasar yang menjadi gambaran untuk angka dengan dua dasar pada penambahan. Ini dapat dilihat pada analisa metode shep dibawah ini:

27 domba pada dasar 10
Mengkonversi untukdasar 2
                                   
Dasar
Dua
Harga per
domba
            1                      27                                1                      x                                  12
            1                      13                                1                      x                                  24
            0                      6                                  0                      x                                  48
            1                      3                                  1                      x                                  96
            1                      1                                  1                      x                                  192
27 domba pada dasar 10 adalah 11011 domba di dasar 2. Tiga ratus 24 fame pada dasar 10.

(1x12) + (1x24) + (0x48) + (1x96) + (1x92) fames
H.  Permainan untuk menemukan aturan atau pola.
Bagian penting dalam bekerja dalam ahli matematika yang professional adalah mencari penyamarataan dan pola yang mana menuntun untuk  menemukan sesuatu yang baru yang berhubungan dengan matematika. Siswa matematika dapat mengerti lebih baik konsep matematika yang tepat dan prinsip, jika mereka menggunakan analisa dan sintesis untuk mencari aturan dan pola. Seperti contoh, konsep dari fungsi matematika dan konsep dari rangkaian dan batasan dari rangkaian dapat lebih mudah dipahami jika siswa mencari penyamarataan di contoh konsep ini. Pencarian dapat didorong/dimotivasi melalui pada penggunaan yang simple[sederhana], persiapan guru untuk permainan. Satu strategi permainan sederhana adalah untuk membagi kelas menjadi dua tim dan mempunyai giliran bagi setiap kelompok untuk membuat contoh dari fungsi atau rangkaian dan mempersentasikan contoh mereka kepada kelompok lain. Pekerjaan untuk tim bertahan adalah untuk menemukan fungsi, syarat selanjutnya pada rangkaian dan batasan rangkaian. System penilaian poin dapat di tentukan pada awal untuk menentukan tim pemenang. List dari fungsi, dan rangkaian di berikan di bawah untuk mengilustrasikan tipe masalah yang mungkin akan siswa buat untuk permainan ini.

Menentukan tiap fungsi
X     1  2   3    0  -1  -2   -3
Y     2  5  10   1    2   5   10
1.       

(fungsinya adalah y=x2 + 1)
2.      (1,0), (10, 1) (100,2) , (1/10, -1) ,(1/100, -2)
(fungsinya adalah f(x) = log10x)


Tidak ada komentar:

Posting Komentar